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| 如何构建天空盒 | |||||
作者:佚名 教程来源:网络搜集 点击数: 更新时间:2006-5-20 ![]() |
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CMatrix -- 4X4的矩阵 CVector# -- 2,3,4部分浮点矢量 CDoubleLink -- 自己做的双连表 在我的世界中,开始指向点(0,0,1),每个部分,如材质管理没有覆盖。 源文件 在源文件中,关于天空盒实际的部分很少,但关于他的原理很多。在源文件中包含以下文件。 Skydome.cpp ,skydome.h ---支持天空盒 天空盒 天空盒是一个球体的顶部,我们在游戏中通常是看这个球体的内部。下面的图片清楚的显示了天空盒。(注:图片在文件低部) 如何构成云的材质 云是由一些颜色混合而成。一个简单的方法是产生材质适应点用天空盒中的X,Y适应点的功能产生S,T适应点。把得到的云例子贴在天空上,X,Y由天空的宽度除以X,Y得到。(x and y should be divided by the width of the sky dome base.) 注意:随着天空的大小的增加,将变成一个半球,材质可能会超出天空的边界。解决这个问题的方法是用幂曲线去提高材质在三角形中的ds,dt.(One solution to this problem could be using some form of exponential curve to increase the textures ds and dt in triangles close to the edge of the dome.) 太阳和月亮 Paul Schlyter of Stockholm Sweden 在一个WEB网站中发布了如何根据一些信息计算天体物体的相应的位置。虽然他得出的方程式很简单,但他还是超出了许多游戏的范围。 白天,晚上,日落和日出的颜色 在这篇文章中的代码只能计算云,物体的颜色。但他支持白天,夜晚的颜色。太阳总是分成四个部分:白天,晚上,日落和日出。如果太阳是在白天,夜晚,白天和夜晚的颜色将可以直接用。如果太阳是日出和日落,就将加入太阳的距离。 天空盒的渲染 渲染天空盒有以下几个步骤: * 在天空盒中云和物体的位置 在天空盒中的其他部分,如太阳,不用绑钉,但需要alpha部分,以便于材质不覆盖到其他的部分。(but required an alpha component so the texture does not overdraw elements of the dome that are not part of the actual sun. ) 月亮渲染有2部分。第一,对于月亮的材质,也要有alpha部分,在月亮下面的部分的alpha值为1.0,在月亮外部的alpha值为0.0。下面的部分不可以用天空的颜色渲染。这样做便于星在月亮后面出现。第二,实际的月亮的材质绑钉在天空上。这是因为在白天,月亮将显示天空的蓝和红色调。 连接 怎样计算行星的位置:http://hotel04.ausys.se/pausch/comp/ppcomp.html |
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