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| J2ME 2D小游戏入门之旅(二)完善周边工具类 | |||||
作者:佚名 教程来源:网络搜集 点击数: 更新时间:2006-5-20 ![]() |
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二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font) 虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。 1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Image public static Image getImage(String str){ 2.GameObject,提供一个通用的游戏对象。 有了Sprite类,为什么还要GameObject呢?其实我们一般是将Sprite,看作成一个高级的Image,往往一个Sprite要被多个游戏对象调用,GameObject其实就是Sprite的状态类。GameObject提供简单的生命周期概念,动画更新速度; public class GameObject { public Sprite sprite;//内置的Sprite public GameObject(Image img,int width,int height){ public void move(int dx,int dy){//相对移动 public void moveto(int x,int y){//绝对移动 public void update(){//更新状态,动画桢更新,生命周期更新 if(!alive) public void paint(Graphics g){//Paint if(!alive) public void reset(){//复位 3.封装字体类,你需要漂亮的字体吗? 我们经常需要用图片来输出文字,一个方便的字体类是必须的。我们希望仅仅提供一个图片,一个图片所描述的字符的数组,来初始化一个字体类。字体类提供一个类似Textout的方法,方便得在一个位置输出信息。先封装一个简单的版本,只支持英文和数字,并且输出不能自动换行。可能你有一个简单的思路,就是简单的保存字符数组,当打印的时候遍历数组,来查找每个字符在sprite的frameseq中的index,但当我们打印一个字符串的时候就会发现,太多的遍历操作耽误了宝贵时间,这里我们使用一个小技巧用容量换取速度,我们知道Character. hashCode()可以返回字符的ascii编码,常用字符将返回1-127;利用这一点,我们开辟一个128的数组charhash,将输入的字符c所在图片index存入charhash[c. hashCode()]中。以后也用这种映射方法来读取字符。charhash的元素初值为-1,以后只要数值大于0就是有效值。 public class Font { Sprite sprite; //Sprite public Font(Graphics g,Image img, int width, int height, char[] chars) { this.g=g; public void drawChar(char ch, int x, int y){ public void drawString(String str, int x, int y){ 这样只要有一个实例font,就可以调用font.drawString(“hello”,0,0); 在0,0位置输出漂亮的图片字符串。怎么样还挺好使的吧:) 上一页 |
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